Наш блог

Настоящее и будущее виртуальной реальности: от потребления VR-контента к созданию и общению

Современная индустрия виртуальной реальности пытается использовать технологию исключительно для игр.

Как по мне, это все равно что царской печатью орехи колоть.

VR способен переместить вас в иной мир, окутать атмосферой уюта, реализации своих фантазий, вылечить ваши психологические проблемы – а вместо этого создаются игры.

В данный момент VR-клубы, по сути, прямой конкурент кинотеатров: пришел, провел время наедине с экраном в изоляции от внешнего мира и ушел.

Обратите внимание: при этом мы без конца смотрим видео, не останавливаясь (видео YouTube, видеосообщения в WhatsApp, гуглим видеоинструкции, смотрим новости – также предпочтительно в видеоформате, и так далее).

Кинотеатры постепенно уходят, а видео с экрана монитора телефона или компьютера набирают вес. VR сейчас – как кинотеатры на раннем этапе: для полноценного опыта все-таки куда-то нужно приходить (кто бы что ни говорил, широкие массы людей пока не решаются купить VR себе домой, хотя продажи устройств виртуальной реальности медленно, но верно растут).

И все гадают: ну что же сделает VR по-настоящему известным?

Социализация. И ежедневные обновления. Чем больше людей будут погружены в виртуальную реальность, тем больше они захотят там друг с другом взаимодействовать, тем больше будет расти эта индустрия.

VR медленно, но верно идет по пути социализации.

Уже сегодня мне регулярно приходят уведомления от Oculus в стиле «Ваш друг обошел вас в игре такой-то». Подразумевается, что я подумаю: «Ах так!» - и побегу обходить его в этой же игре.

Именно взаимодействие с другими людьми в виртуальной реальности – в формате той же презентации или даже простой стрелялки – заставляет «зависнуть» в этой технологии надолго. Это, с одной стороны, пугает, а с другой – ее монетизирует и привлекает инвесторов.

Неудивительно, ведь современный человек кардинальным образом отличается от того, к чему мы привыкли.

Иммерсивность как способ «разморозиться»

Психотерапевт Татьяна Салахиева-Тлаал выделяет две главные характеристики поколения людей, чье детство пришлось на 1990-е гг.: во-первых, телесную и эмоциональную замороженность, а во-вторых, искажение телесной картины, поскольку картина тела современного человека включает в себя смартфон, которым он пользуется каждый день. Смартфон мы воспринимаем как естественное продолжение нашего тела, а забыв его дома, испытываем тревогу и фантомные боли, будто у нас отрезали палец.

Отчуждение от собственного тела и эмоций начинается с самых ранних лет. Если раньше ребенок, расстроившись, бежал к маме, чтобы та его обняла и утешила, тем самым разместив эмоцию в отношениях, то теперь плачущему ребенку все чаще включают мультики, и эмоции, которые должны быть направлены на другого человека, переадресовываются внутрь экрана, устройство. Это приводит к тому, что с ранних лет поколение, выросшее со смартфоном, учится эмоционально взаимодействовать не с людьми, а с цифровыми устройствами. Таким образом, эмоции не размещаются в отношениях, что приводит к высокому уровню постоянной фоновой тревоги, а самый простой способ ее не переживать – «анестезировать» себя, уйти от эмоций, заморозить свою чувствительность. В результате получается идеальный молодой зритель для потребления интерактивного контента, где ему требуется больше действовать, чем чувствовать. Конечно, целебным для «текучего поколения является возрождение чувствительности, повышение эмоциональной восприимчивости, разворот его от гаджетов к живым людям и отношениям.

Однако если человека с очень высоким уровнем психологических защит и эмоциональной замороженности поместить в среду с интенсивными эмоциями, пытаясь добиться пробуждения его эмоциональной восприимчивости, мы получим обратный эффект. Поскольку его толератность к выдерживанию эмоционального напряжения минимальна, он «заморозится» еще больше, вовсе перестанет чувствовать и будет утверждать, что окружающие его эмоции фальшивы.

При этом «челночное» перемещение из пассивной позиции в активную, как в интерактивной среде, позволяет бережно работать с такой аудиторией, завоевывать ее доверие и обеспечивать нужный баланс действий и чувственных переживаний.

Общение в игре не менее важно, чем геймплей

- Чувак, ты реально из России?

- Ну да, реально.

- Да не может быть! Джон, ты слышал? Он реально из России! Вот это да!

Примерно такой диалог проходил на моей кухне. Руслан скакал по ней в шлеме виртуальной реальности и отбивался от зомби. Ему помогал Дейв из Далласа, который при этом защищал своего новоиспеченного напарника, прерываясь время от времени на восклицания: «Я в VR вместе с парнем из России!»

В игре Arizona Sunshine твоя задача – освободить мир от зомби, которые атакуют вас со всех сторон. В этом вам призваны помочь ваши напарники, которые способны вовремя защитить вас от нападения или разглядеть, где еще можно разжиться патронами. Из неприятного – умирает один, как правило, довольно скоро умрет и второй.

В игре можно подсоединиться к любому человеку в мире, который в данный момент находится в ней. Вы можете слышать друг друга, общаться, а также видеть друг друга – в виртуальном обличье.

Общаться в игре, что-то обсуждать и взаимодействовать в ней, при этом видя друг друга в виртуальном обличье, еще интереснее, чем просто играть. Пользуясь виртуальным аватаром, можно обсудить последние мировые события, потанцевать друг с другом (вы же видите все тело другого человека в виртуальном аватаре, не забыли?) или просто пообщаться с друзьями, с которыми вы не можете или не успеваете встретиться в реальной жизни.

Хочешь попробовать виртуальную реальность с доставкой у себя дома? Напиши нам или позвони: + 7 977 101 15 40 (WhatsApp по номеру +7 916 984 51 60), anna@vrayu.club